Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Inferno Dragon
Zap
Bats Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Electro Wizard Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage The Log Electro Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Bats Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bats Wizard The Log
The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Wizard The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Bats
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Rage
P.E.K.K.A
The Log Bats Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bats Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Bats Wizard P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Wizard The Log Mega Knight
Inferno Dragon Bats Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bats P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Wizard The Log Electro Wizard
Wizard The Log Bats Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Bats P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats The Log Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bats P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Bats Mega Knight Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard The Log
Electro Wizard Bats
Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard Mega Knight
The Log Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076