Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Lumberjack
Zap
Battle Ram Dark Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Wizard Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
The Log
Electro Spirit Battle Ram Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Battle Ram Wizard Ice Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Ice Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Wizard Tornado Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Tornado Ice Wizard Battle Ram Dark Prince Lumberjack Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Tornado Ice Wizard Battle Ram

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram P.E.K.K.A Lumberjack
Battle Ram
Electro Spirit Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Wizard
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Wizard Tornado Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
Tornado Electro Spirit Battle Ram Wizard Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Electro Spirit Battle Ram Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 3 10

Electro Spirit
Dark Prince Lumberjack
Battle Ram
Wizard
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Wizard Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Electro Spirit Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Dark Prince Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A Lumberjack Dark Prince Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Dark Prince Ice Wizard
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Tornado Electro Spirit Wizard Ice Wizard
Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard Lumberjack
Tornado Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard Electro Spirit Wizard Tornado Dark Prince Lumberjack
Wizard Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Wizard Dark Prince Ice Wizard
Wizard Electro Spirit Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Tornado P.E.K.K.A Lumberjack
Wizard Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Wizard Tornado Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
Wizard Tornado Electro Spirit Dark Prince Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Tornado Lumberjack
Wizard Dark Prince Electro Spirit P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack Tornado
P.E.K.K.A Dark Prince Lumberjack
Wizard Electro Spirit Tornado Ice Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Dark Prince Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Spirit Tornado Dark Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince Lumberjack
P.E.K.K.A Tornado Dark Prince
Dark Prince P.E.K.K.A Wizard Lumberjack
Wizard
Electro Spirit Tornado Dark Prince P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Spirit Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Ice Wizard
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado Ice Wizard
Dark Prince
Wizard Dark Prince
Wizard Electro Spirit Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado
Wizard Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado
Tornado Lumberjack
Wizard Tornado Dark Prince
Wizard Tornado
Wizard
Wizard
Tornado
Wizard Dark Prince
Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Electro Spirit Wizard Dark Prince Ice Wizard
Wizard Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado
Tornado
Wizard Tornado Ice Wizard
Electro Spirit Wizard
Wizard
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Spirit Dark Prince
Wizard Tornado Ice Wizard
Wizard Dark Prince Lumberjack
Wizard
Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A
Electro Spirit Tornado
Tornado
Tornado Dark Prince
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076