Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Baby Dragon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Goblin Gang Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Goblin Gang Wizard Bandit
The Log
Skeletons Goblin Gang Hog Rider Bandit
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Skeletons Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Knight Goblin Gang Hog Rider Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Baby Dragon Bandit
Poison
Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Bandit
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Goblin Gang Bandit Hog Rider Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Wizard The Log
Goblin Gang
Knight Hog Rider Baby Dragon Bandit
Hog Rider
Knight Goblin Gang The Log Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard
Knight Hog Rider Bandit
Baby Dragon
Knight Goblin Gang Hog Rider Bandit
The Log
Hog Rider Knight Bandit
Bandit
Goblin Gang Hog Rider Wizard Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Knight Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Knight
Goblin Gang Skeletons Wizard Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Knight The Log Bandit
Hog Rider
Wizard
Skeletons Knight The Log Bandit
Baby Dragon
Skeletons Knight The Log Bandit
The Log
Skeletons Knight Goblin Gang Wizard Baby Dragon Bandit
Bandit
Skeletons Goblin Gang Wizard Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon The Log
Skeletons Knight Goblin Gang The Log Bandit
Goblin Gang Skeletons Knight Bandit
Skeletons Knight Goblin Gang Bandit
The Log
Goblin Gang The Log Skeletons Baby Dragon Bandit
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Bandit
Skeletons Goblin Gang
Knight Goblin Gang Skeletons Bandit
Goblin Gang Skeletons Knight Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Skeletons Knight Goblin Gang Wizard The Log Bandit
Wizard Goblin Gang Baby Dragon The Log
Knight Goblin Gang Bandit
Goblin Gang The Log Bandit
Wizard Skeletons Knight Goblin Gang
Knight Goblin Gang Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Knight Bandit
Goblin Gang Wizard Knight Baby Dragon The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeletons Bandit
Bandit Knight Goblin Gang Wizard Baby Dragon The Log
Goblin Gang Bandit Skeletons Knight The Log
Goblin Gang Knight The Log Bandit
Skeletons Knight Goblin Gang Bandit
Wizard Skeletons Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeletons Knight Bandit
Knight
Skeletons Knight Baby Dragon The Log Bandit
Skeletons Goblin Gang
Knight
The Log
Skeletons Knight Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Skeletons Knight Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Knight The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Bandit
Goblin Gang
Knight Wizard The Log Bandit
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon The Log Bandit
Baby Dragon The Log Bandit
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log
Goblin Gang Bandit
Wizard Baby Dragon
The Log
Knight Goblin Gang Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Bandit
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076