Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Night Witch Sparky
Giant Snowball
Clone Night Witch
Zap
Clone Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Clone Giant Skeleton Night Witch Sparky
The Log
Clone Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Wizard Clone Giant Skeleton Night Witch Sparky
Fireball
Wizard Clone Night Witch Sparky
Poison
Wizard Clone Night Witch Sparky
Lightning
Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Wizard Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Tornado Giant Skeleton Night Witch Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Clone Tornado Night Witch Wizard Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Clone Tornado

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Sparky Giant Skeleton Night Witch
Wizard
Tornado Rage Giant Skeleton Sparky
Rage
Sparky Wizard Giant Skeleton Night Witch
Clone
Giant Skeleton Night Witch Sparky
Tornado
Zap Wizard Sparky Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton
Clone Zap Wizard Rage Tornado Night Witch Sparky
Night Witch
Clone Zap Rage Tornado Giant Skeleton
Sparky
Zap Rage Tornado Wizard Clone Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 7

Zap
Tornado Giant Skeleton Night Witch Sparky
Wizard
Tornado Giant Skeleton
Rage
Clone
Tornado
Wizard Sparky Zap Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Zap Wizard Tornado
Night Witch
Zap
Sparky
Tornado Zap Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Sparky
Sparky Zap Night Witch
Tornado Sparky Giant Skeleton Night Witch
Night Witch Sparky
Tornado Giant Skeleton Sparky
Tornado Zap Night Witch
Tornado Zap Wizard Night Witch
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky Tornado Night Witch
Tornado Giant Skeleton Night Witch Sparky
Zap Wizard Tornado Giant Skeleton Night Witch
Zap Wizard Tornado Night Witch
Night Witch Sparky Zap Wizard Giant Skeleton
Wizard Sparky Zap Tornado Night Witch
Sparky
Tornado Zap Sparky
Wizard Sparky Tornado Night Witch
Zap Wizard Tornado Night Witch
Zap Wizard Tornado Giant Skeleton
Sparky Tornado
Wizard Giant Skeleton Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton Sparky
Zap Wizard
Giant Skeleton Zap Sparky
Giant Skeleton Zap Tornado Night Witch Sparky
Giant Skeleton Night Witch Sparky
Wizard Zap Tornado
Sparky Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Sparky
Zap Giant Skeleton Tornado Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Zap Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Night Witch Sparky
Wizard Sparky
Sparky Zap Tornado Giant Skeleton Night Witch
Zap Wizard Giant Skeleton Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Zap Tornado
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Zap Sparky
Wizard Zap Tornado
Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Tornado Night Witch Sparky
Zap Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado
Sparky
Zap Sparky
Zap Wizard Sparky
Wizard Sparky
Tornado Sparky
Night Witch Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard Tornado
Giant Skeleton Night Witch Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Zap
Zap Tornado Wizard Sparky
Zap Wizard Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Wizard Tornado Night Witch Sparky
Zap Wizard
Night Witch Sparky
Zap Wizard Night Witch Sparky
Zap Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Zap Night Witch
Zap Wizard Tornado
Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Tornado Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Tornado Giant Skeleton Sparky
Zap Tornado
Zap Tornado Giant Skeleton Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076