Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Royal Delivery

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Witch
Fireball
Witch
Poison
Bats Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Royal Delivery Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Royal Delivery

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Royal Delivery

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Royal Delivery Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Bats Witch
Bats
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Bats Witch
Royal Delivery
Witch
Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 1 18

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Royal Delivery Witch
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bats Royal Delivery Witch
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Royal Delivery
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Royal Delivery Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Witch
Witch
Skeletons Ice Spirit Zap Royal Delivery

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Royal Delivery Witch
Witch Skeletons Fire Spirit Bats Royal Delivery
Witch Skeletons Bats
Royal Delivery
Royal Delivery Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Royal Delivery Witch
Electro Spirit Zap
Witch Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery
Bats Witch Skeletons Electro Spirit Zap Royal Delivery
Bats Zap Royal Delivery Witch
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Royal Delivery Witch
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Royal Delivery Witch
Ice Spirit Zap Royal Delivery
Skeletons Bats Royal Delivery Witch
Fire Spirit Ice Spirit Royal Delivery Electro Spirit Bats Zap Witch
Zap Royal Delivery Witch Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Electro Spirit Fire Spirit Bats Royal Delivery Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Royal Delivery Witch
Royal Delivery Zap
Royal Delivery Skeletons Ice Spirit Bats Zap Witch
Bats Zap Royal Delivery
Skeletons Royal Delivery Witch
Fire Spirit Royal Delivery Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Witch
Royal Delivery Skeletons Bats Witch
Royal Delivery
Zap Royal Delivery Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Witch
Witch Skeletons Royal Delivery
Bats Witch
Zap Royal Delivery
Royal Delivery Skeletons Witch
Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Royal Delivery
Bats Electro Spirit Zap Royal Delivery Witch
Electro Spirit Zap Royal Delivery

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Witch
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap
Zap Witch
Bats
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Witch
Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Fire Spirit Bats Zap Witch
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Witch
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Witch
Fire Spirit Zap Witch
Zap
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076