Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Hunter Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Goblin Giant
Barbarian Barrel
Guards Hunter
The Log
Guards Hunter
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Hunter
Fireball
Hunter
Poison
Guards Hunter
Lightning
Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Hunter Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Hunter Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Rune Giant Goblin Machine

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Guards Rune Giant Hunter Goblin Machine Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Goblin Giant Guards Hunter
Arrows
Zap Goblin Giant
Rage
Goblin Giant Goblin Machine
Guards
Zap
Rune Giant
Hunter
Hunter
Zap Rune Giant Goblin Giant
Goblin Giant
Zap Arrows Rage Hunter Goblin Machine
Goblin Machine
Rage Goblin Giant

Synergie w obronie 2 3

Zap
Goblin Giant Arrows Guards Hunter
Arrows
Zap
Rage
Guards
Hunter Zap
Rune Giant
Hunter
Guards Zap
Goblin Giant
Zap
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Giant
Hunter Zap
Hunter
Hunter Guards
Arrows
Arrows Zap Guards Hunter
Hunter Zap Arrows
Zap Arrows Goblin Giant
Hunter
Guards Hunter
Guards Zap Arrows Hunter Goblin Giant
Arrows Hunter Zap
Hunter Zap Guards
Zap Arrows Guards Hunter
Hunter
Zap Hunter
Arrows Hunter
Arrows Zap Guards Hunter
Zap Arrows Hunter Guards
Hunter
Arrows Guards Hunter Goblin Giant
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap
Zap Arrows Hunter
Guards Zap Hunter Goblin Giant
Guards Hunter Zap Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant
Arrows Zap Hunter Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant
Hunter Goblin Giant
Zap
Guards Goblin Giant
Guards Hunter
Zap Arrows Guards Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant
Guards Zap Hunter Goblin Giant
Arrows Zap Hunter
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap
Arrows Goblin Giant
Arrows Guards
Zap Arrows
Arrows Zap Hunter Goblin Giant Goblin Machine
Arrows
Arrows Zap Hunter
Arrows Zap
Guards
Zap Arrows Goblin Machine
Zap Arrows
Hunter
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Zap Arrows Hunter Goblin Machine
Zap Arrows Goblin Machine
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Hunter Goblin Machine
Arrows Zap Hunter
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Hunter
Zap Guards
Zap Arrows Hunter
Zap Arrows
Arrows
Zap Guards
Zap Arrows Hunter
Arrows
Hunter
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Guards
Zap
Zap Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076