Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Goblin Hut
Zap
Goblin Hut
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut
Earthquake
Goblin Hut Barbarian Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch
Poison
Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Electro Wizard Mother Witch Goblin Hut Elite Barbarians Barbarian Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap The Log Electro Wizard Mother Witch

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut The Log Mother Witch Mega Knight
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
Goblin Hut
Zap Barbarian Hut The Log Mega Knight
Barbarian Hut
Zap Goblin Hut Mother Witch
The Log
Zap Elite Barbarians Goblin Hut Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Mother Witch
Zap Barbarian Hut Mega Knight
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Goblin Hut The Log Electro Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 3 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log Mother Witch
Elite Barbarians
Mother Witch Zap The Log Mega Knight
Goblin Hut
Zap Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch
Barbarian Hut
Zap Goblin Hut The Log Electro Wizard Mother Witch
The Log
Zap Elite Barbarians Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard
Zap Goblin Hut Barbarian Hut The Log Mega Knight
Mother Witch
Elite Barbarians Zap Goblin Hut Barbarian Hut The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Zap Goblin Hut The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Zap Goblin Hut The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians The Log Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Zap Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut
Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mother Witch Zap Goblin Hut The Log Mega Knight
Zap Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarian Hut Mega Knight Zap Goblin Hut The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Barbarian Hut Goblin Hut Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Zap Elite Barbarians Goblin Hut The Log Electro Wizard Mega Knight
Barbarian Hut Mega Knight Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Mega Knight Zap Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log Electro Wizard
Zap The Log Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians The Log Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Mega Knight Zap Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Zap Elite Barbarians The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap Elite Barbarians Barbarian Hut The Log Electro Wizard
Barbarian Hut Elite Barbarians Goblin Hut Mega Knight
Mother Witch Zap Goblin Hut Electro Wizard
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Barbarian Hut
Zap Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Goblin Hut Barbarian Hut
Mega Knight Elite Barbarians Goblin Hut
Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Barbarian Hut
Barbarian Hut Mega Knight
Elite Barbarians Goblin Hut Electro Wizard Zap Barbarian Hut The Log
Mega Knight Zap Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log Electro Wizard Mother Witch
Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut The Log
Zap The Log Electro Wizard
Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Barbarian Hut The Log
Zap The Log Mega Knight
Mother Witch Zap
The Log
The Log Zap Barbarian Hut
The Log Zap
Elite Barbarians Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap
Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Zap Elite Barbarians Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Zap Goblin Hut Barbarian Hut The Log
Goblin Hut Barbarian Hut The Log Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Mother Witch Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap Barbarian Hut The Log
Zap The Log Mother Witch Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Elite Barbarians Zap Electro Wizard Mother Witch
Zap Electro Wizard Goblin Hut
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Goblin Hut Barbarian Hut
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076