Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Skeleton Army
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army
Lightning
Knight Musketeer
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Giant Snowball Rage Knight Skeleton Army Musketeer Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Zap Giant Snowball Rage

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Zap Rage
Zap
Hog Rider Bats Giant Snowball Knight Musketeer
Giant Snowball
Hog Rider Zap Knight Musketeer
Knight
Bats Musketeer Hog Rider Zap Giant Snowball
Musketeer
Knight Hog Rider Zap Giant Snowball
Hog Rider
Bats Zap Giant Snowball Knight Musketeer Rage
Rage
Hog Rider Bats
Skeleton Army

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight Zap Giant Snowball Musketeer
Zap
Bats Giant Snowball Knight Musketeer Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Zap Knight Musketeer
Knight
Bats Musketeer Zap Giant Snowball Skeleton Army
Musketeer
Knight Bats Zap Giant Snowball Skeleton Army
Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Zap Knight Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer
Skeleton Army Bats Zap Knight Musketeer
Skeleton Army Bats Giant Snowball Knight Musketeer
Skeleton Army Bats Knight Musketeer
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Giant Snowball Musketeer
Bats Giant Snowball Musketeer Zap
Zap Musketeer
Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Giant Snowball Musketeer
Bats Skeleton Army Zap Giant Snowball Knight Musketeer
Musketeer Bats Zap Giant Snowball
Skeleton Army Bats Zap Giant Snowball Knight Musketeer
Skeleton Army Bats Zap Giant Snowball
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap Giant Snowball
Bats Knight Musketeer Skeleton Army
Bats Zap Giant Snowball Knight Musketeer Skeleton Army
Zap Giant Snowball Bats Knight Musketeer
Musketeer
Skeleton Army Bats Giant Snowball Knight Musketeer
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Knight Musketeer
Skeleton Army Bats Zap Knight Musketeer
Skeleton Army Bats Zap Knight Musketeer
Knight Musketeer Skeleton Army
Bats Zap Giant Snowball Musketeer
Skeleton Army Bats Knight Musketeer
Knight Skeleton Army
Zap Bats Giant Snowball Knight Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Bats Knight Musketeer
Skeleton Army Zap Giant Snowball
Skeleton Army Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Knight Musketeer
Bats Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Knight Musketeer
Zap Giant Snowball
Bats Zap Giant Snowball Musketeer
Musketeer
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Bats Giant Snowball Musketeer
Zap Knight Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball Knight Musketeer
Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Musketeer
Giant Snowball
Bats
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball
Musketeer
Giant Snowball
Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Musketeer
Bats Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Bats Giant Snowball Musketeer
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Bats Musketeer Skeleton Army
Zap Giant Snowball Musketeer
Knight Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball
Musketeer
Zap Bats Giant Snowball Musketeer
Bats Zap Giant Snowball Musketeer
Zap Giant Snowball Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076