Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Electro Dragon
Zap
Bats
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Electro Dragon
Poison
Bats Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Fireball Mirror P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Fireball Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Arrows Mirror Mega Knight
Mirror
Zap Arrows Fireball
Electro Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Electro Dragon
Mega Knight
Bats Zap Arrows Fireball Electro Dragon

Synergie w obronie 6 11

Bats
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Fireball Mirror Mega Knight Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Mirror Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Zap Mirror Arrows Mega Knight
Mirror
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Zap Mirror
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Bats Fireball Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Bats Zap Electro Dragon Mega Knight
Bats Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight
Bats Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Bats Zap Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Electro Dragon
Fireball Mega Knight Bats Zap Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Fireball Mega Knight Bats Zap Electro Dragon
Zap Arrows Bats Fireball Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Arrows Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball Bats Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Bats Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Bats Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Zap Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Electro Dragon
Arrows Fireball Zap Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Bats Zap Electro Dragon
Arrows
Arrows Fireball Zap Electro Dragon
Arrows Fireball Zap Electro Dragon
Bats Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Arrows Electro Dragon
Fireball
Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Zap Electro Dragon
Fireball Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Fireball Zap Arrows
Bats Zap Arrows Fireball Electro Dragon
Zap Electro Dragon Bats Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Bats Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Fireball Electro Dragon
Zap Arrows Fireball
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon Bats Fireball
Bats Zap Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Zap Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076