Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Prince Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Prince Electro Wizard The Log Ice Wizard Mega Knight
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Zap Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Zap Elite Barbarians Prince Mega Knight
Ice Wizard
Zap Prince
Electro Wizard
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 18

Zap
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince The Log Ice Wizard
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Prince
The Log Zap Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Prince Zap Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Elite Barbarians The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Ice Wizard
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zap The Log Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mega Knight Zap Elite Barbarians Skeleton Army Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Elite Barbarians Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians Prince The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Zap Prince The Log
Mega Knight Zap Elite Barbarians The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Prince The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap Ice Wizard
The Log
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap
Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard
Zap
Elite Barbarians The Log
Zap Elite Barbarians Prince The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Prince The Log Mega Knight
Zap The Log
Elite Barbarians Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Elite Barbarians
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Prince Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Skeleton Army Prince
Zap Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Prince Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076