Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Battle Ram P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Zap
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
The Log
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers
Poison
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Lightning
Knight Battle Ram Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Goblin Gang Battle Ram P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Bats Knight Three Musketeers
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Bats Goblin Gang Battle Ram Three Musketeers Zap Arrows
Goblin Gang
Knight Battle Ram Three Musketeers P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Knight Bats Arrows Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A
Three Musketeers
Knight Zap Goblin Gang Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Goblin Gang Battle Ram

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Bats Arrows Knight Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Bats Goblin Gang Zap Arrows Three Musketeers
Goblin Gang
Knight Zap P.E.K.K.A
Battle Ram
Three Musketeers
Zap Knight
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A Bats Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A Bats Knight Goblin Gang
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Bats Zap
Bats Three Musketeers Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows P.E.K.K.A
Three Musketeers P.E.K.K.A Goblin Gang
Knight Goblin Gang
Bats Goblin Gang Zap Arrows Knight
Arrows Three Musketeers Bats Zap Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers Bats Zap Arrows Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Three Musketeers
Zap Goblin Gang Three Musketeers P.E.K.K.A
Three Musketeers Bats Arrows Knight Goblin Gang P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Knight Goblin Gang Three Musketeers
Zap Arrows Bats Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers
Goblin Gang Bats Arrows Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Bats Zap Goblin Gang Three Musketeers
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Three Musketeers
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Three Musketeers
Three Musketeers
Goblin Gang Bats Zap Knight Three Musketeers P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Three Musketeers
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight Three Musketeers
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Bats
Zap Arrows Three Musketeers
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bats Goblin Gang
Zap Arrows Three Musketeers
Arrows
Knight Goblin Gang Three Musketeers
Arrows Zap
Zap Arrows
Three Musketeers P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076