Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Barrel Electro Dragon
Zap
Fire Spirit Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Barrel Hunter Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Barrel Hunter
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Barrel Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Goblin Barrel Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Goblin Barrel Tornado Ice Wizard Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Goblin Barrel Tornado

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Goblin Barrel
Zap
Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Barrel
Fire Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard
Tornado
Zap P.E.K.K.A Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Hunter
Zap Tornado P.E.K.K.A
Electro Dragon
Zap Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Tornado Goblin Barrel Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Goblin Barrel Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 14

Fire Spirit
Zap Tornado P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Tornado Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Goblin Barrel
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Fire Spirit Zap Hunter Electro Dragon
Hunter
Zap Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
Electro Dragon
Zap Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Fire Spirit Zap Hunter Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Zap Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
Hunter P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Hunter P.E.K.K.A Fire Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Hunter P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Fire Spirit Zap Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Hunter Fire Spirit Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard
Tornado Fire Spirit Hunter Ice Wizard
Ice Wizard Zap Tornado Hunter Electro Dragon
Hunter Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Electro Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter
Tornado Zap Hunter P.E.K.K.A
Tornado Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Hunter Fire Spirit Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Tornado Hunter
Fire Spirit Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Zap Hunter Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Hunter Electro Dragon
Hunter P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Hunter
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Hunter Ice Wizard
P.E.K.K.A Hunter
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Hunter
Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Hunter P.E.K.K.A
Zap Hunter Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon
Fire Spirit Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Fire Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Fire Spirit Hunter
Electro Dragon
Zap
Zap Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Fire Spirit Zap Hunter Electro Dragon
Fire Spirit Zap Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Fire Spirit Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon
Zap Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A
Zap Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Zap Tornado Hunter Electro Dragon Ice Wizard
Hunter Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076