Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Executioner Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Executioner Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Executioner Electro Wizard Mother Witch
Poison
Executioner Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Executioner Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Executioner P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Rage Fireball Electro Wizard Mother Witch Executioner P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Rage Fireball

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard Executioner Mother Witch
Fireball
Zap Mirror Electro Wizard
Mirror
Zap Fireball
Rage
Electro Wizard Mother Witch
Executioner
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Executioner Mother Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Rage
Mother Witch
Zap Rage P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 7

Zap
Fireball Mirror Electro Wizard Executioner P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Zap Mirror Electro Wizard
Mirror
Zap Fireball Executioner Electro Wizard
Rage
Executioner
Zap Mirror
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Mirror P.E.K.K.A
Mother Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Executioner Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Zap Fireball Executioner
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Executioner Electro Wizard Mother Witch Zap Fireball
Executioner Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Executioner Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Executioner Electro Wizard
Zap Executioner Fireball Electro Wizard Mother Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Executioner P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Executioner
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Executioner
Fireball Executioner Mother Witch Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Executioner
Fireball Executioner
Electro Wizard Zap Fireball Executioner P.E.K.K.A
Executioner Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mother Witch
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Executioner Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Executioner Zap
Fireball Executioner Mother Witch Zap
Executioner
Fireball Zap Executioner
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Executioner
Fireball Executioner
Fireball
Zap Fireball Executioner Electro Wizard
Zap Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Mother Witch Fireball Executioner
Fireball Zap Executioner Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Executioner Electro Wizard Mother Witch
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Executioner Electro Wizard
Fireball
Fireball Executioner Electro Wizard
Zap Fireball Executioner
Zap Fireball
Executioner P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Executioner Electro Wizard
Zap Fireball Executioner Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076