Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Ice Golem Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomb Tower Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Minion Horde Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Ice Golem Bomb Tower Witch Prince
Rocket
Minion Horde Bomb Tower Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Skeleton Army Bomb Tower Hog Rider Minion Horde Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Skeleton Army Bomb Tower

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince Minion Horde Ice Golem Witch
Minion Horde
Zap Ice Golem Hog Rider Prince
Ice Golem
Hog Rider Prince Zap Minion Horde Witch
Bomb Tower
Hog Rider
Zap Ice Golem Minion Horde Witch Prince
Skeleton Army
Witch
Zap Ice Golem Hog Rider Prince
Prince
Zap Ice Golem Minion Horde Hog Rider Witch

Synergie w obronie 2 10

Zap
Bomb Tower Minion Horde Ice Golem Skeleton Army Witch Prince
Minion Horde
Zap Ice Golem
Ice Golem
Bomb Tower Zap Minion Horde Witch
Bomb Tower
Zap Ice Golem Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Bomb Tower Prince
Witch
Zap Ice Golem Prince
Prince
Zap Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Zap Witch Prince
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince
Bomb Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Bomb Tower
Minion Horde Zap Bomb Tower Witch
Zap Ice Golem Bomb Tower
Minion Horde Witch Bomb Tower Skeleton Army Prince
Skeleton Army Minion Horde Ice Golem Prince
Minion Horde Skeleton Army Witch Zap Ice Golem Bomb Tower
Minion Horde Zap Witch
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Prince Zap Witch
Bomb Tower Skeleton Army Zap Minion Horde Witch Prince
Skeleton Army Minion Horde Bomb Tower Prince
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Zap Prince
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince
Bomb Tower Zap Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Zap Bomb Tower Witch Ice Golem
Bomb Tower Prince
Skeleton Army Minion Horde Bomb Tower Witch Prince
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Ice Golem Witch Prince
Zap Ice Golem Bomb Tower Prince
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Witch Prince
Skeleton Army Prince Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Zap Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Witch
Skeleton Army Prince Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Witch
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Prince
Zap Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Skeleton Army Witch Prince
Witch Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Bomb Tower Witch Prince
Skeleton Army Zap Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Witch
Minion Horde Bomb Tower Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Prince
Zap Minion Horde Ice Golem Bomb Tower Witch
Zap Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Ice Golem
Zap
Minion Horde
Ice Golem Prince
Zap Minion Horde
Zap Minion Horde Ice Golem Witch
Minion Horde Witch
Zap Ice Golem
Zap
Minion Horde Prince
Zap Minion Horde Prince
Zap
Ice Golem
Minion Horde
Zap Ice Golem Prince
Zap Minion Horde Witch
Minion Horde
Minion Horde
Zap Prince
Zap Witch
Minion Horde Prince
Prince
Zap Minion Horde
Zap Ice Golem Witch
Minion Horde Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince
Zap
Zap Minion Horde Ice Golem Witch
Zap Minion Horde Witch
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap Minion Horde
Minion Horde Prince
Zap Minion Horde Skeleton Army Witch Prince
Zap Witch
Minion Horde Prince
Zap Ice Golem
Zap
Minion Horde Prince
Zap Minion Horde Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076