Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Tornado Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army Tornado Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 8 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Sparky Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows Tornado Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Zap Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Zap Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Zap Arrows Tornado Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Ice Spirit Zap Arrows Tornado Electro Wizard

Synergie w obronie 6 16

Ice Spirit
Zap Sparky Skeleton Army Tornado Electro Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Tornado Sparky
Arrows
Mega Knight Zap Tornado Sparky
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Electro Wizard Sparky
Tornado
Sparky Ice Spirit Zap Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Skeleton Army Tornado Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Tornado Zap Arrows Skeleton Army Tornado
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Ice Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Ice Spirit Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Ice Spirit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Ice Spirit Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Ice Spirit Zap Arrows Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tornado Ice Spirit Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Zap Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Zap Arrows Tornado Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Sparky Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Ice Spirit Zap Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Skeleton Army Tornado Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Ice Spirit Zap Tornado
Arrows Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Zap Tornado Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Ice Spirit Zap Tornado
Arrows Tornado Sparky
Arrows Ice Spirit Zap Tornado
Arrows Zap Tornado
Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Tornado
Sparky
Arrows
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Tornado Sparky
Sparky
Zap Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Arrows Tornado Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Ice Spirit Sparky Mega Knight
Arrows Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Tornado Sparky Mega Knight
Zap Arrows Tornado Sparky
Zap Arrows Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Zap Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army
Zap Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Ice Spirit Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076