Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Royal Ghost Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Royal Ghost Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 7 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Valkyrie Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Valkyrie Ram Rider
Royal Ghost
Zap Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Zap Fireball Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Ram Rider
Zap Magic Archer Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Zap
Fireball Electro Wizard Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Fireball
Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A
Fireball Zap Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ram Rider Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A
Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Fireball Valkyrie Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Valkyrie Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Valkyrie Fireball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Valkyrie Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Valkyrie Ram Rider
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Zap Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer Ram Rider
Fireball Zap Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Zap Magic Archer Ram Rider
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076