Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Baby Dragon Witch Executioner Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch Executioner Giant Skeleton
The Log
Archers Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Executioner Giant Skeleton
Fireball
Archers Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch Executioner
Poison
Archers Skeleton Army Witch Executioner
Lightning
Elite Barbarians Battle Ram Baby Dragon Witch Executioner
Rocket
Elite Barbarians Witch Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Executioner Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon Witch Executioner Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elite Barbarians Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton
Elite Barbarians
Archers Battle Ram
Battle Ram
Archers Elite Barbarians Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Battle Ram Witch Giant Skeleton
Witch
Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton
Executioner
Giant Skeleton
Archers Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 10

Archers
Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Elite Barbarians
Battle Ram
Skeleton Army
Archers Executioner Giant Skeleton
Baby Dragon
Archers Witch Giant Skeleton
Witch
Archers Baby Dragon Giant Skeleton
Executioner
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Executioner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner
Skeleton Army Witch Archers Elite Barbarians Executioner Giant Skeleton
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Archers Baby Dragon Executioner
Archers Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Giant Skeleton
Archers Skeleton Army Witch Executioner Baby Dragon Giant Skeleton
Executioner Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Executioner Baby Dragon Witch
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner
Archers Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon Witch Executioner Archers Giant Skeleton
Elite Barbarians
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Baby Dragon Witch Executioner Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Archers Elite Barbarians Baby Dragon Executioner
Skeleton Army Giant Skeleton Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Elite Barbarians
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army Witch Executioner
Executioner Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Witch Executioner
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch Executioner
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Archers Baby Dragon Executioner Giant Skeleton
Executioner Archers Elite Barbarians Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Executioner Baby Dragon
Executioner Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon Executioner
Elite Barbarians
Archers Baby Dragon Executioner
Elite Barbarians Baby Dragon Executioner
Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon Executioner
Archers Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Executioner
Witch
Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Elite Barbarians Archers Baby Dragon Witch Executioner
Witch
Elite Barbarians
Giant Skeleton
Archers Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch Executioner
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner
Giant Skeleton
Elite Barbarians Executioner
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Witch Executioner
Baby Dragon Witch Executioner Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076