Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Night Witch
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Zap
Bomber Goblin Gang Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Gang Night Witch
The Log
Bomber Goblin Gang
Earthquake
Bomber Goblin Gang
Arrows
Bomber Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Fireball
Bomber Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Poison
Bomber Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Electro Dragon Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Goblin Gang Tornado Night Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Knight
Arrows
Golem Knight Night Witch
Knight
Goblin Gang Bomber Arrows Electro Dragon Night Witch
Goblin Gang
Knight Golem
Tornado
Electro Dragon Golem Night Witch
Electro Dragon
Golem Knight Tornado
Golem
Bomber Arrows Electro Dragon Night Witch Goblin Gang Tornado
Night Witch
Golem Arrows Knight Tornado

Synergie w obronie 3 6

Bomber
Knight Tornado
Arrows
Knight Tornado
Knight
Bomber Goblin Gang Electro Dragon Arrows Tornado Night Witch
Goblin Gang
Knight
Tornado
Bomber Arrows Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tornado
Golem
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Electro Dragon
Knight Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Goblin Gang Tornado Bomber Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Goblin Gang Electro Dragon
Bomber Arrows Tornado
Arrows Goblin Gang Tornado Bomber Electro Dragon Night Witch
Tornado Arrows Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Night Witch
Knight Goblin Gang Tornado Bomber Night Witch
Goblin Gang Bomber Arrows Knight Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Bomber Knight Goblin Gang Electro Dragon
Bomber Arrows Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Knight Goblin Gang
Tornado Goblin Gang
Bomber Arrows Knight Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Bomber Knight Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Bomber Knight Electro Dragon
Tornado
Bomber Goblin Gang Arrows Knight Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Bomber Arrows Knight Goblin Gang Electro Dragon
Goblin Gang Knight Electro Dragon
Goblin Gang Knight Tornado Night Witch
Knight Goblin Gang Night Witch
Arrows Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Knight Night Witch
Knight
Electro Dragon Knight Tornado
Goblin Gang
Knight Electro Dragon
Arrows Tornado
Knight Goblin Gang Night Witch
Bomber Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Bomber Knight Tornado Night Witch
Arrows Bomber Electro Dragon
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Bomber Arrows
Arrows Tornado Electro Dragon
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bomber Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Bomber Night Witch
Bomber Arrows Electro Dragon
Bomber Arrows Tornado Electro Dragon
Night Witch
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Bomber Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Bomber Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Knight Goblin Gang Electro Dragon
Arrows Bomber Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Gang Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076