Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Prince Electro Dragon Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Prince Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Bomber Prince Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Night Witch Skeleton King
The Log
Bomber Prince Skeleton King
Earthquake
Bomber Skeleton King
Arrows
Bomber Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Prince Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Bomber Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Bomber Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Lightning
Prince Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Prince Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Tornado Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Prince Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Tornado Night Witch Skeleton King Prince Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Tornado Night Witch

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Zap Prince
Zap
Tornado Prince Bomber Electro Dragon Golem Night Witch
Tornado
Zap Electro Dragon Golem Night Witch
Prince
Zap Bomber Golem
Electro Dragon
Golem Zap Tornado
Golem
Bomber Electro Dragon Night Witch Zap Tornado Prince Skeleton King
Night Witch
Golem Zap Tornado Skeleton King
Skeleton King
Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Zap Tornado
Zap
Bomber Tornado Prince Electro Dragon Night Witch
Tornado
Bomber Zap Prince Electro Dragon Skeleton King
Prince
Zap Tornado
Electro Dragon
Zap Tornado
Golem
Night Witch
Zap
Skeleton King
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Dragon
Zap Prince Electro Dragon Night Witch
Tornado Prince Bomber Electro Dragon Night Witch
Prince Night Witch Electro Dragon Skeleton King
Bomber Tornado Prince
Tornado Bomber Zap Electro Dragon Night Witch
Tornado Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Tornado Prince Night Witch Skeleton King
Tornado Bomber Prince Night Witch
Bomber Zap Tornado Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap Tornado Electro Dragon Night Witch
Prince Night Witch Bomber Zap Electro Dragon
Bomber Zap Tornado Prince Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Prince Skeleton King
Tornado Zap Prince
Bomber Tornado Prince Electro Dragon Night Witch
Bomber Zap Tornado Prince Electro Dragon Night Witch
Zap Tornado Bomber Electro Dragon
Tornado Prince
Bomber Prince Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince
Bomber Zap Prince Electro Dragon
Zap Prince Electro Dragon
Prince Zap Tornado Night Witch
Prince Night Witch
Zap Tornado Electro Dragon
Prince Night Witch
Prince
Zap Electro Dragon Tornado Prince
Prince Electro Dragon
Zap Tornado Prince
Prince Night Witch Skeleton King
Bomber Electro Dragon
Electro Dragon Bomber Zap Tornado Prince Night Witch Skeleton King
Bomber Zap Electro Dragon Skeleton King
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Prince
Bomber Zap
Zap Tornado Electro Dragon
Bomber Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Tornado Prince Electro Dragon Night Witch
Zap Tornado Prince Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Prince
Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Bomber Night Witch
Bomber Zap Prince Electro Dragon
Bomber Zap Tornado Electro Dragon
Prince Night Witch
Tornado
Tornado Prince
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Bomber Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Prince Electro Dragon
Zap Tornado
Zap Tornado Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Night Witch
Bomber Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Prince
Zap Prince Electro Dragon Night Witch
Zap Tornado Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon Skeleton King
Zap Tornado
Prince Electro Dragon
Zap Electro Dragon Tornado Skeleton King
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Prince
Prince
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076