Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rune Giant Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Cannon Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker
The Log
Cannon Firecracker
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Cannon Firecracker Electro Dragon
Lightning
Cannon Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen
Rocket
Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Arrows Cannon Firecracker Rune Giant Inferno Dragon Electro Dragon Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Arrows Cannon Firecracker

Synergie w ataku 2 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Arrows
Cannon
Firecracker
Inferno Dragon
Rune Giant
Berserker Inferno Dragon
Electro Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Rune Giant Firecracker Electro Dragon
Archer Queen

Synergie w obronie 0 7

Berserker
Arrows
Cannon
Cannon
Arrows Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen
Firecracker
Cannon Electro Dragon
Rune Giant
Electro Dragon
Cannon Firecracker Inferno Dragon
Inferno Dragon
Cannon Electro Dragon
Archer Queen
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Arrows Cannon Electro Dragon
Cannon Inferno Dragon Archer Queen
Cannon Firecracker
Berserker Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Arrows Inferno Dragon Firecracker Electro Dragon
Cannon Electro Dragon
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon Cannon
Cannon Inferno Dragon
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Inferno Dragon Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Arrows Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Cannon Inferno Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon Firecracker Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows Archer Queen
Cannon
Cannon Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Inferno Dragon Archer Queen
Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon Archer Queen
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Archer Queen
Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Firecracker Archer Queen
Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Firecracker Archer Queen
Inferno Dragon
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076