Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Electro Wizard
The Log
Musketeer Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Prince Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Earthquake Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Mega Knight Earthquake Musketeer Electro Wizard
Electro Dragon
Musketeer P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Earthquake Musketeer Electro Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Earthquake Musketeer Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Earthquake
Mega Knight
Musketeer
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Prince
Electro Wizard
Electro Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Musketeer Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Earthquake Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Earthquake Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Electro Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer Prince
Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Earthquake Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Earthquake Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Earthquake Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard
Earthquake Musketeer Electro Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Earthquake Musketeer Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Prince Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Prince Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Inferno Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Prince Inferno Dragon
P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Prince Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Musketeer Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Earthquake Musketeer Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Musketeer Prince
Earthquake Mega Knight
Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard
Earthquake Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer Prince
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Earthquake
Earthquake Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Earthquake Electro Dragon Mega Knight
Earthquake Musketeer Prince Mega Knight
Musketeer Prince
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Earthquake Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Musketeer Prince Electro Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Musketeer
Earthquake Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Musketeer Prince Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Musketeer Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Earthquake Musketeer Electro Dragon
Musketeer Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Musketeer Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076