Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Elixir Golem
The Log
Heal Spirit Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Arrows Elixir Golem Battle Healer Inferno Dragon Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Battle Healer Mega Knight
Heal Spirit
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Heal Spirit Battle Healer Rage Arrows Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer
Heal Spirit Elixir Golem Rage Electro Dragon Inferno Dragon Arrows
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Heal Spirit Elixir Golem Rage Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight Heal Spirit Elixir Golem Electro Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Heal Spirit Electro Dragon

Synergie w obronie 3 3

Arrows
Mega Knight Battle Healer
Heal Spirit
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Inferno Dragon Arrows
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Inferno Dragon Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon Mega Knight
Arrows Battle Healer Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Electro Dragon
Mega Knight Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Arrows Electro Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Dragon
Arrows Mega Knight Battle Healer Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Battle Healer Electro Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Battle Healer
Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Battle Healer
Battle Healer Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Battle Healer
Mega Knight Battle Healer Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Arrows
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Battle Healer Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076