Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

5 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Electro Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Cannon Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Electro Dragon
Poison
Cannon Electro Dragon
Lightning
Cannon Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Heal Spirit
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon
Heal Spirit P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Heal Spirit Electro Dragon
Mega Knight
Ice Spirit Heal Spirit Electro Dragon

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Cannon Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
Heal Spirit
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Cannon
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit
Mega Knight
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Dragon
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Electro Dragon
Electro Spirit Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Cannon Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Mega Knight Electro Spirit Electro Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Mega Knight Electro Spirit Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A
Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Skeletons Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Mega Knight Electro Spirit Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Electro Dragon
Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit
Electro Dragon Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Electro Spirit Ice Spirit
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076