Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Gang Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Firecracker Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Poison
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Lightning
Witch Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Witch Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Goblin Gang Firecracker Witch

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Ram Rider
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Giant Skeleton
Goblin Gang
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Electro Dragon
Firecracker Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Giant Skeleton
Witch Goblin Gang Firecracker Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Ram Rider Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Witch Arrows Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Mega Knight Goblin Gang Witch Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Mega Knight Goblin Gang Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Witch Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Witch Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Giant Skeleton Mega Knight Ram Rider
Giant Skeleton Goblin Gang Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Goblin Gang Witch Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Mega Knight Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Witch Ram Rider
Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Dragon Firecracker Giant Skeleton
Arrows Mega Knight Firecracker Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Goblin Gang Electro Dragon
Firecracker Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Dragon
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Firecracker
Goblin Gang Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Goblin Gang Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Giant Skeleton
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Goblin Gang Firecracker Witch Giant Skeleton
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076