Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Electro Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Night Witch
Zap
Goblin Gang Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Night Witch
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem
Arrows
Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Electro Dragon Night Witch
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Musketeer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Musketeer Electro Dragon Night Witch
Rocket
Musketeer Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Elixir Golem Fireball Musketeer Night Witch Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Gang Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Elixir Golem Night Witch Mega Knight
Goblin Gang
Elixir Golem
Elixir Golem
Night Witch Arrows Goblin Gang Fireball Musketeer Electro Dragon
Fireball
Arrows Elixir Golem Mega Knight
Musketeer
Elixir Golem Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Elixir Golem Musketeer Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch

Synergie w obronie 2 5

Arrows
Mega Knight Fireball
Goblin Gang
Musketeer
Elixir Golem
Fireball
Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Fireball Mega Knight
Electro Dragon
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Musketeer Electro Dragon Night Witch
Night Witch Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Goblin Gang Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Musketeer Arrows Goblin Gang Fireball Electro Dragon Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Musketeer Night Witch
Goblin Gang Musketeer Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Musketeer Goblin Gang Fireball Electro Dragon Night Witch
Night Witch Mega Knight Goblin Gang Fireball Musketeer Electro Dragon
Fireball Mega Knight Arrows Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Fireball Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch
Arrows Fireball Mega Knight Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Mega Knight Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Fireball
Fireball Arrows Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Mega Knight Fireball Musketeer Night Witch
Goblin Gang Musketeer Night Witch Mega Knight
Arrows Fireball Goblin Gang Musketeer Electro Dragon
Goblin Gang Fireball Musketeer Night Witch
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Fireball
Goblin Gang Musketeer
Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Electro Dragon Fireball Musketeer Night Witch
Arrows Mega Knight Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon
Goblin Gang Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Fireball Arrows Musketeer Electro Dragon
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Night Witch Mega Knight
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Fireball Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Fireball Musketeer
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Fireball Electro Dragon
Mega Knight
Arrows Fireball
Goblin Gang Fireball Musketeer Electro Dragon Night Witch
Fireball Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball
Fireball Goblin Gang Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Musketeer Electro Dragon
Arrows Fireball
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Goblin Gang Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076