Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon Little Prince
Zap
Skeletons Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Skeletons Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Electro Dragon Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Royal Ghost Little Prince Electro Wizard Magic Archer Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Royal Ghost Little Prince

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Dragon
P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Magic Archer Electro Dragon
Royal Ghost
Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Little Prince
Electro Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Arrows
P.E.K.K.A Little Prince
Electro Dragon
Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Skeletons Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Skeletons Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Skeletons Electro Wizard
Little Prince
Skeletons Arrows Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Arrows Electro Dragon Magic Archer Little Prince
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Royal Ghost Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Skeletons Arrows Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Skeletons P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Magic Archer Little Prince
Arrows Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Electro Dragon Magic Archer
Arrows Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Dragon Magic Archer
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Little Prince
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076