Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Guards Electro Dragon Ram Rider
Zap
Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Guards Magic Archer
The Log
Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Guards Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Electro Dragon Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards P.E.K.K.A Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Earthquake Guards Magic Archer Electro Dragon Ram Rider P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Earthquake Guards Magic Archer

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake P.E.K.K.A Ram Rider Guards Electro Dragon Magic Archer
Earthquake
Zap P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Guards
Zap Ram Rider
Electro Dragon
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Earthquake Electro Dragon Ram Rider
Electro Giant
Earthquake
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Zap Electro Dragon
Ram Rider
Zap Magic Archer Earthquake Guards P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 9

Zap
Earthquake Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Ram Rider
Earthquake
Zap
Guards
Zap Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Zap Guards
P.E.K.K.A
Zap
Electro Giant
Magic Archer
Zap Guards Ram Rider
Ram Rider
Zap Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Electro Dragon
P.E.K.K.A Guards Electro Dragon Ram Rider
Earthquake P.E.K.K.A
Zap Earthquake Guards Electro Dragon Magic Archer
Ram Rider Zap Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A
Guards
Guards Zap Earthquake Electro Dragon Electro Giant Magic Archer Ram Rider
Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Earthquake Guards Electro Dragon Ram Rider
Zap Earthquake Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Guards Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Zap Earthquake Guards Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Earthquake Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Electro Giant
Zap Electro Dragon Magic Archer
Guards P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Guards Ram Rider
Electro Giant Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Guards Electro Giant
P.E.K.K.A Guards Ram Rider
Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Guards Electro Dragon Electro Giant Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Earthquake Electro Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Guards Electro Dragon
Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Guards
Zap Earthquake Magic Archer
Electro Giant Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Earthquake Magic Archer
Earthquake Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Zap Electro Dragon Ram Rider
Guards Electro Dragon
Zap Earthquake Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Zap Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Zap Magic Archer
Earthquake Zap Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer Electro Dragon
Earthquake
Zap Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Zap Earthquake Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Zap Electro Dragon
Zap Earthquake Electro Giant Electro Dragon Magic Archer
Zap Earthquake Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Zap Electro Dragon Electro Giant Magic Archer
Zap Electro Dragon Guards Electro Giant
Zap Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Earthquake Magic Archer
Zap Earthquake Guards Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer Ram Rider
Electro Dragon Magic Archer
Zap Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Zap Electro Giant
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Electro Giant Guards Magic Archer
Zap Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Zap Electro Giant Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076