Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Clone Witch Electro Dragon Skeleton King
Zap
Clone Witch Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Clone Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King
The Log
Clone Witch Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Earthquake
Clone Witch Skeleton King
Arrows
Clone Witch Skeleton King
Royal Delivery
Clone Witch Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King
Fireball
Clone Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Skeleton King
Poison
Clone Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Skeleton King
Lightning
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Skeleton King
Rocket
Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Fireball Magic Archer Skeleton King Witch Electro Dragon Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Clone Fireball Magic Archer Skeleton King

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Magic Archer Sparky Skeleton King
Clone
Giant Skeleton Witch Magic Archer Sparky
Witch
Clone Giant Skeleton Skeleton King
Electro Dragon
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Giant Skeleton
Clone Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer
Fireball Clone Electro Dragon Giant Skeleton
Sparky
Fireball Clone Electro Dragon Giant Skeleton
Skeleton King
Fireball Witch

Synergie w obronie 0 4

Fireball
Clone
Witch
Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Sparky
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Witch Electro Dragon
Witch Sparky Electro Dragon Giant Skeleton
Witch Sparky Electro Dragon Skeleton King
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Witch Sparky Skeleton King
Giant Skeleton Sparky
Witch Fireball Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Skeleton King
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Sparky Fireball Witch Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball Sparky Witch Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Sparky Skeleton King
Fireball Sparky
Sparky Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Fireball Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Giant Skeleton Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Witch Electro Dragon Sparky
Giant Skeleton Fireball Sparky
Giant Skeleton Witch Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Sparky Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Electro Dragon Giant Skeleton Fireball Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky
Witch Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Witch Sparky Skeleton King
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Witch Electro Dragon Sparky Fireball Giant Skeleton Magic Archer Skeleton King
Fireball Witch Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Electro Dragon Giant Skeleton Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Electro Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Magic Archer Fireball Electro Dragon Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Fireball
Sparky
Fireball Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Witch
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer Sparky
Electro Dragon Fireball Witch
Fireball Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky
Giant Skeleton Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Dragon Magic Archer Sparky
Fireball Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Fireball Giant Skeleton Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Fireball Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky Skeleton King
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Electro Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076