Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Electro Dragon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Battle Healer Wizard Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Tornado Battle Healer Inferno Dragon Wizard Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Elixir Golem Tornado

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Inferno Dragon Arrows Tornado
Wizard
Tornado Elixir Golem Rage
Rage
Elixir Golem Battle Healer Wizard Electro Dragon
Tornado
Wizard Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Elixir Golem Electro Dragon

Synergie w obronie 3 6

Arrows
Battle Healer Tornado
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Inferno Dragon Arrows Tornado
Wizard
Tornado
Rage
Tornado
Wizard Arrows Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Tornado Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon
Inferno Dragon Battle Healer Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows Battle Healer Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Tornado Inferno Dragon Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Inferno Dragon Tornado
Tornado Battle Healer
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Inferno Dragon Wizard Tornado Electro Dragon
Battle Healer Wizard Electro Dragon
Wizard Arrows Tornado Electro Dragon
Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Wizard Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Battle Healer Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Battle Healer Electro Dragon Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Wizard Arrows Battle Healer Electro Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer
Arrows Battle Healer Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Battle Healer Tornado
Battle Healer Inferno Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Battle Healer
Battle Healer Inferno Dragon
Electro Dragon Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Dragon
Arrows Tornado
Wizard
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Battle Healer Tornado Inferno Dragon
Arrows Battle Healer Wizard Electro Dragon Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Wizard Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Wizard
Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows
Wizard Electro Dragon
Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Inferno Dragon
Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076