Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Fisherman Ram Rider
Zap
Fire Spirit Bomber Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Fisherman Ram Rider
Earthquake
Bomber
Arrows
Fire Spirit Bomber
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Fisherman Electro Wizard
Lightning
Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Giant Snowball Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rocket Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Ram Rider Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Giant Snowball Fisherman

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Snowball Fisherman Ram Rider
Bomber
Giant Snowball Ram Rider Mega Knight
Giant Snowball
Ram Rider Fire Spirit Bomber Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Fisherman
Fire Spirit Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Giant Snowball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Giant Snowball Fire Spirit Bomber Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bomber Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 2 11

Fire Spirit
Giant Snowball Electro Wizard
Bomber
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard
Giant Snowball
Ram Rider Mega Knight Fire Spirit Bomber Fisherman Electro Wizard
Rocket
Fisherman
Bomber Giant Snowball Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Giant Snowball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard
Mega Knight
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Electro Wizard Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Fisherman Ram Rider Mega Knight Fire Spirit Bomber Giant Snowball Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bomber Rocket Mega Knight
Fire Spirit Bomber Giant Snowball Electro Wizard Mega Knight
Giant Snowball Rocket Electro Wizard Ram Rider Fire Spirit
Rocket Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Fisherman
Fire Spirit Bomber Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Giant Snowball Fisherman Ram Rider Mega Knight
Giant Snowball Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Fire Spirit Bomber Giant Snowball Rocket Electro Wizard Ram Rider
Fire Spirit Bomber Rocket Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bomber Fisherman Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Bomber Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Giant Snowball Fire Spirit Bomber Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Bomber Mega Knight Fire Spirit Giant Snowball Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Snowball Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Giant Snowball Rocket Fisherman Mega Knight
Mega Knight Rocket Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Rocket Mega Knight Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Fisherman Ram Rider Mega Knight
Fire Spirit Rocket Giant Snowball Electro Wizard Ram Rider
Rocket Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Fisherman
Rocket Electro Wizard Mega Knight Giant Snowball
Mega Knight
Rocket Mega Knight Giant Snowball Electro Wizard
Rocket Mega Knight Ram Rider
Bomber Mega Knight
Electro Wizard Bomber Rocket Fisherman
Mega Knight Bomber Giant Snowball Electro Wizard
Bomber Giant Snowball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Rocket
Bomber Rocket Fire Spirit Giant Snowball Mega Knight
Fire Spirit Giant Snowball Rocket Ram Rider
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Giant Snowball Ram Rider
Giant Snowball Fisherman Ram Rider
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Fisherman Electro Wizard
Rocket Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Fire Spirit Giant Snowball Rocket
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Fisherman
Rocket Fisherman
Giant Snowball Fisherman
Rocket Bomber Giant Snowball
Rocket Mega Knight
Giant Snowball Rocket
Bomber Rocket Fisherman
Rocket Fire Spirit Bomber Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Rocket Fire Spirit Bomber Giant Snowball Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Giant Snowball
Rocket Fisherman
Rocket Giant Snowball
Giant Snowball Fire Spirit Bomber Mega Knight
Fisherman
Giant Snowball Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Giant Snowball Fisherman Ram Rider Mega Knight
Rocket Fisherman
Fire Spirit Giant Snowball Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Giant Snowball
Giant Snowball
Bomber Giant Snowball Rocket Mega Knight
Rocket Giant Snowball Electro Wizard
Mega Knight
Rocket Giant Snowball
Electro Wizard Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Electro Wizard Ram Rider
Rocket Electro Wizard Mega Knight
Bomber Giant Snowball
Rocket Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball Rocket Electro Wizard
Giant Snowball Rocket Electro Wizard
Giant Snowball Rocket Electro Wizard Mega Knight
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076