Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Archers Royal Hogs Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Knight Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Royal Hogs Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Royal Hogs Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Royal Hogs Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows
Royal Hogs Archers Knight
Knight
Archers Baby Dragon Arrows Royal Hogs Electro Wizard
Royal Hogs
Arrows Archers Knight Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Royal Hogs Baby Dragon
Inferno Dragon
Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Archers
Knight Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Knight
Knight
Archers Electro Wizard Arrows Skeleton Army Baby Dragon
Royal Hogs
Skeleton Army
Archers Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Archers Knight Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Archers Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army Archers Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Inferno Dragon Archers Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Knight Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Archers Knight Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Archers Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Archers Arrows Knight Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Archers Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Archers Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Knight Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Archers Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows Archers Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Inferno Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Skeleton Army
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076