Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant
Giant Snowball
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Zap
Bats Royal Giant Flying Machine Zappies Witch
Barbarian Barrel
Zappies Witch
The Log
Royal Giant Zappies Witch
Earthquake
Zappies Witch
Arrows
Bats Flying Machine Zappies Witch
Royal Delivery
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Fireball
Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Poison
Bats Flying Machine Zappies Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rocket Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch Royal Giant Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Golem
Royal Giant
Bats Flying Machine Zappies Rocket Baby Dragon Witch
Flying Machine
Bats Royal Giant Zappies Baby Dragon Golem
Zappies
Royal Giant Flying Machine Baby Dragon Golem
Rocket
Royal Giant Golem
Baby Dragon
Golem Bats Royal Giant Flying Machine Zappies Witch
Witch
Royal Giant Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Bats Flying Machine Zappies Rocket Witch

Synergie w obronie 0 5

Bats
Zappies Baby Dragon
Royal Giant
Flying Machine
Zappies Baby Dragon
Zappies
Bats Flying Machine
Rocket
Baby Dragon
Bats Flying Machine Witch
Witch
Baby Dragon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Flying Machine Zappies Baby Dragon
Bats Flying Machine Zappies Witch
Rocket Witch Bats Zappies
Witch Bats Zappies
Rocket
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon
Bats Rocket Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Zappies Witch
Zappies
Bats Witch Flying Machine Zappies Baby Dragon
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Bats Flying Machine Zappies Rocket Witch
Rocket Bats Zappies Baby Dragon Witch
Zappies
Rocket Zappies
Bats Zappies Witch
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Bats Flying Machine Zappies
Zappies
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Zappies Bats Rocket Witch
Rocket Bats Zappies
Zappies Witch
Rocket Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Rocket Bats Flying Machine Zappies Witch
Zappies
Rocket Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Witch Zappies
Bats Flying Machine Zappies Witch
Rocket
Rocket Zappies Witch
Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Zappies Witch Bats Flying Machine Rocket Baby Dragon
Bats Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Rocket
Rocket Baby Dragon
Bats Flying Machine Rocket Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Rocket Bats
Rocket Flying Machine
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Rocket
Bats Rocket
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Rocket Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Baby Dragon
Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Rocket Bats Flying Machine Zappies Witch
Rocket
Rocket Zappies
Rocket
Bats Flying Machine Zappies Rocket Witch
Rocket Flying Machine Zappies Baby Dragon Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Rocket
Flying Machine
Bats Flying Machine Zappies Rocket Baby Dragon Witch
Bats Flying Machine Zappies Rocket Witch
Flying Machine Rocket Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076