Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Cannon Inferno Dragon
Zap
Bomber Cannon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Cannon Tesla Electro Wizard
The Log
Bomber Cannon
Earthquake
Bomber Cannon Tesla
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Mega Knight
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Bomber Arrows Electro Wizard
Cannon
Tesla
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 5 13

Bomber
Knight Cannon Tesla Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Tesla
Knight
Bomber Cannon Tesla Electro Wizard Arrows
Cannon
Knight Bomber Arrows Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla
Knight Bomber Arrows Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Bomber Cannon Tesla Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Cannon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Cannon Tesla Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Cannon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Cannon Tesla Mega Knight Bomber Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Tesla Inferno Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Cannon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Cannon
Arrows Cannon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Cannon Tesla Inferno Dragon
Knight Bomber Cannon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Arrows Knight Cannon Tesla Mega Knight
Arrows Tesla Inferno Dragon Electro Wizard
Cannon Tesla Mega Knight Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Cannon Tesla Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Cannon Tesla Electro Wizard Mega Knight
Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Tesla Mega Knight Bomber Arrows Knight Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Tesla Mega Knight Bomber Knight Electro Wizard
Arrows Bomber Knight Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Arrows Knight Cannon Tesla Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Knight Tesla Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Tesla Electro Wizard
Knight Cannon Tesla Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Tesla Electro Wizard
Knight Tesla Electro Wizard
Mega Knight Knight Tesla Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Knight Inferno Dragon
Cannon Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Tesla
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon Tesla
Bomber Cannon Tesla Mega Knight
Tesla Electro Wizard Bomber Knight Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Bomber Cannon Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Bomber Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076