Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Phoenix Goblin Machine Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Flying Machine Electro Giant Bandit Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Flying Machine Electro Giant Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Bandit Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Flying Machine Goblin Barrel Mighty Miner
Zap
Archers Flying Machine Goblin Barrel Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Goblin Barrel Bandit
The Log
Archers Goblin Barrel Bandit
Earthquake
Archers Goblin Barrel
Arrows
Archers Flying Machine Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Knight Valkyrie Flying Machine Goblin Barrel Bandit
Fireball
Archers Flying Machine Goblin Barrel Bandit Mighty Miner
Poison
Archers Flying Machine
Lightning
Knight Valkyrie Bandit Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Electro Giant Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Goblin Barrel Bandit Valkyrie Flying Machine Mighty Miner Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Goblin Barrel Bandit

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Bandit
Knight
Archers Goblin Barrel Flying Machine
Valkyrie
Archers Goblin Barrel Flying Machine Bandit
Flying Machine
Knight Valkyrie
Goblin Barrel
Knight Valkyrie Mighty Miner Bandit
Electro Giant
Bandit
Archers Valkyrie Goblin Barrel
Mighty Miner
Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 5

Archers
Knight Valkyrie Bandit
Knight
Archers Flying Machine
Valkyrie
Archers Flying Machine Bandit
Flying Machine
Knight Valkyrie Bandit
Goblin Barrel
Electro Giant
Bandit
Archers Valkyrie Flying Machine
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Flying Machine
Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Archers Knight Valkyrie Bandit
Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie
Archers Valkyrie Flying Machine Bandit
Archers Flying Machine
Valkyrie Flying Machine Electro Giant Bandit
Mighty Miner
Knight Archers Valkyrie Bandit
Archers Valkyrie Knight Flying Machine Electro Giant Bandit
Archers Flying Machine
Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Valkyrie
Knight Bandit
Electro Giant Bandit
Knight Valkyrie
Archers Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Valkyrie Archers Knight Flying Machine Bandit
Valkyrie Archers Knight Flying Machine Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Electro Giant Bandit
Bandit Archers Knight Valkyrie Flying Machine
Bandit Knight Valkyrie
Valkyrie Knight Bandit
Knight Valkyrie Bandit Mighty Miner
Electro Giant Archers Flying Machine
Archers Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Mighty Miner Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Knight Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Electro Giant
Knight Valkyrie Bandit
Archers Valkyrie Flying Machine Electro Giant
Electro Giant Archers Knight Valkyrie Flying Machine Mighty Miner
Valkyrie Archers Flying Machine Electro Giant Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Flying Machine Bandit
Flying Machine Bandit
Knight Valkyrie Flying Machine
Valkyrie
Electro Giant Flying Machine
Archers Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Bandit
Knight Valkyrie Flying Machine Bandit
Archers Flying Machine
Flying Machine Knight Bandit
Flying Machine Bandit
Flying Machine
Flying Machine Bandit
Flying Machine Bandit
Archers Flying Machine Bandit
Valkyrie Flying Machine Electro Giant
Flying Machine
Electro Giant Valkyrie
Flying Machine Bandit
Flying Machine Bandit
Bandit
Archers Flying Machine Electro Giant
Flying Machine Electro Giant
Bandit
Mighty Miner
Archers Flying Machine Bandit
Archers Flying Machine
Knight Valkyrie Flying Machine
Flying Machine
Electro Giant
Flying Machine
Electro Giant Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Electro Giant Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076