Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Minions Cannon Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Minions Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Cannon Witch
The Log
Skeletons Fire Spirit Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Minions Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Minions Witch
Fireball
Minions Cannon Witch
Poison
Minions Cannon Witch
Lightning
Cannon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Zap Arrows Minions Cannon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Fire Spirit Zap Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap
Zap
Arrows Fire Spirit Minions Witch Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap
Cannon
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Arrows Witch

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Cannon Fire Spirit Zap Minions Witch
Fire Spirit
Skeletons Zap
Zap
Cannon Mega Knight Skeletons Fire Spirit Arrows Minions Witch
Arrows
Mega Knight Zap Cannon
Minions
Skeletons Zap Cannon Mega Knight
Cannon
Skeletons Zap Arrows Minions Witch
Witch
Skeletons Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Cannon
Skeletons Zap Minions Cannon Witch Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Skeletons Fire Spirit Minions
Cannon Witch Skeletons Minions Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Fire Spirit Zap Minions Cannon Mega Knight
Minions Fire Spirit Zap Arrows Cannon Witch
Zap Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Witch Skeletons Minions
Skeletons Fire Spirit Cannon Mega Knight
Minions Witch Skeletons Zap Arrows Cannon Mega Knight
Arrows Minions Zap Witch
Cannon Mega Knight Skeletons Fire Spirit Zap Minions Witch
Fire Spirit Mega Knight Zap Arrows Minions Cannon Witch
Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Minions Cannon Witch
Fire Spirit Arrows Cannon Mega Knight Zap Minions Witch
Zap Arrows Witch Fire Spirit Minions Cannon Mega Knight
Cannon
Mega Knight Fire Spirit Arrows Minions Cannon Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Witch
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Minions Witch
Mega Knight Zap
Skeletons Cannon Witch Mega Knight
Fire Spirit Arrows Skeletons Zap Minions Witch
Skeletons Minions Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Skeletons Minions Witch
Witch Skeletons Cannon
Mega Knight Minions Witch
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Skeletons Cannon Witch
Cannon Witch Mega Knight
Witch Skeletons Zap Minions
Arrows Minions Mega Knight Zap Cannon Witch
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Minions Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit Minions
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Witch
Zap Minions Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Fire Spirit Minions Witch
Fire Spirit Zap Arrows Witch
Arrows
Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Minions Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076