Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Royal Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Knight

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Firecracker Rage
Knight
Bats Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker
Knight Royal Giant Bats
Royal Giant
Bats Firecracker The Log Electro Wizard
Rage
Bats Electro Wizard
Skeleton Army
The Log
Knight Royal Giant
Electro Wizard
Knight Royal Giant Rage

Synergie w obronie 4 10

Bats
Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Knight
Bats Firecracker Electro Wizard Skeleton Army The Log
Firecracker
Knight The Log Bats Skeleton Army Electro Wizard
Royal Giant
Rage
Skeleton Army
Knight Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Bats Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Firecracker Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Firecracker
The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker The Log
Bats Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Bats Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Bats Knight Firecracker Skeleton Army The Log Electro Wizard
The Log Bats Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker The Log
Skeleton Army Bats Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight The Log Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Firecracker Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Bats Knight Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Bats Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Knight Firecracker The Log
Bats Firecracker The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Bats Electro Wizard
Firecracker Knight The Log Electro Wizard
Firecracker
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker The Log
The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Bats Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker
The Log
Firecracker Electro Wizard
Firecracker The Log
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
The Log
Knight Firecracker Electro Wizard
The Log Firecracker
Firecracker
Bats Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Bats Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076