Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Ice Wizard Royal Ghost Fisherman Lava Hound Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Battle Ram Zappies Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Goblin Curse
Giant Snowball
Minions Mega Minion Battle Ram Zappies Goblin Curse
Zap
Minions Battle Ram Zappies Goblin Curse
Barbarian Barrel
Battle Ram Zappies Goblin Curse Royal Ghost Magic Archer
The Log
Battle Ram Zappies Goblin Curse
Earthquake
Zappies
Arrows
Minions Zappies Goblin Curse
Royal Delivery
Minions Mega Minion Battle Ram Zappies Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Minions Mega Minion Battle Ram Zappies Magic Archer
Poison
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse Magic Archer
Lightning
Mega Minion Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Battle Ram Goblin Curse Electro Giant Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Curse Minions Mega Minion Royal Ghost Battle Ram Zappies Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblin Curse Minions Mega Minion Royal Ghost

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Battle Ram
Mega Minion
Electro Giant
Battle Ram
Magic Archer Minions Zappies Royal Ghost
Zappies
Battle Ram Royal Ghost
Goblin Curse
Magic Archer
Electro Giant
Mega Minion
Royal Ghost
Battle Ram Zappies Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Goblin Curse Royal Ghost

Synergie w obronie 0 3

Minions
Zappies
Mega Minion
Zappies
Battle Ram
Zappies
Minions Mega Minion Electro Giant
Goblin Curse
Electro Giant
Zappies
Royal Ghost
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mega Minion Zappies Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse
Minions Mega Minion Zappies Royal Ghost Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse Magic Archer
Electro Giant Magic Archer
Zappies Minions Goblin Curse
Zappies Royal Ghost
Minions Goblin Curse Mega Minion Zappies Electro Giant Royal Ghost Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse Magic Archer
Minions Zappies Goblin Curse
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse Royal Ghost Magic Archer
Zappies Goblin Curse
Zappies Goblin Curse Electro Giant
Minions Zappies
Minions Mega Minion Zappies Royal Ghost Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse Royal Ghost Magic Archer
Zappies Goblin Curse
Royal Ghost Minions Zappies Goblin Curse Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Electro Giant Royal Ghost
Mega Minion Royal Ghost Magic Archer
Zappies Minions
Zappies
Zappies Goblin Curse
Electro Giant Minions Zappies Goblin Curse Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies
Zappies Goblin Curse
Minions Mega Minion Zappies Magic Archer
Mega Minion Zappies Goblin Curse
Minions Mega Minion Zappies
Electro Giant
Zappies Goblin Curse
Zappies Goblin Curse Electro Giant Magic Archer
Zappies Electro Giant Minions Mega Minion Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Goblin Curse Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost
Goblin Curse Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Goblin Curse Magic Archer
Electro Giant Minions Mega Minion Goblin Curse Magic Archer
Magic Archer
Goblin Curse Magic Archer
Minions
Magic Archer
Goblin Curse Magic Archer
Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions
Mega Minion Magic Archer
Goblin Curse Electro Giant Magic Archer
Minions Magic Archer
Goblin Curse Electro Giant Magic Archer
Mega Minion
Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Goblin Curse Magic Archer
Goblin Curse Electro Giant Magic Archer
Minions Mega Minion Zappies Electro Giant
Mega Minion
Magic Archer
Zappies Magic Archer
Goblin Curse Magic Archer
Minions Zappies Magic Archer
Mega Minion Zappies Goblin Curse Magic Archer
Mega Minion Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant
Mega Minion
Electro Giant Minions Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076