Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Cannon Witch
Zap
Archers Cannon Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Witch
The Log
Archers Cannon Witch
Earthquake
Archers Cannon Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Knight Witch
Fireball
Archers Cannon Witch
Poison
Archers Cannon Witch
Lightning
Knight Cannon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Knight Cannon Golden Knight Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Arrows Witch The Log
Cannon
Witch
Knight Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Witch The Log
Golden Knight

Synergie w obronie 4 15

Archers
Knight Cannon Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Golden Knight
Knight
Archers Cannon Arrows Witch The Log
Cannon
Knight The Log Archers Arrows Witch
Witch
Archers Knight Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Archers Knight Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows Archers Witch The Log
Golden Knight
Archers Arrows The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log Golden Knight
Knight Cannon Witch The Log Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Archers Knight
Cannon Witch Knight Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Archers Cannon Mega Knight
Archers Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon The Log Mega Knight Golden Knight
Cannon Witch
Knight Archers Cannon Mega Knight
Archers Witch Arrows Knight Cannon The Log Mega Knight
Arrows Archers Witch
Cannon Mega Knight Knight Witch The Log
Mega Knight Arrows Cannon Witch The Log Golden Knight
Knight Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Witch
Arrows Cannon Mega Knight Archers Knight Witch The Log Golden Knight
Arrows Witch The Log Archers Knight Cannon Mega Knight
Cannon
Mega Knight Archers Arrows Knight Cannon Witch The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Witch
Archers Arrows Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Witch The Log Golden Knight
Mega Knight Knight The Log
Knight Cannon Witch Mega Knight
Arrows Archers Witch
Archers Knight Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Witch The Log
Witch Cannon
Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Knight Cannon Witch Golden Knight
Archers Cannon Witch Mega Knight
Witch Archers Knight The Log Golden Knight
Arrows Mega Knight Archers Cannon Witch The Log Golden Knight
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch
Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Golden Knight
Arrows Knight The Log Golden Knight
Archers Arrows
Knight The Log Golden Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log Golden Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight Golden Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch Golden Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Archers Arrows Witch
Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers Witch
Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Knight Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Witch The Log Golden Knight
Witch
Witch The Log Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076