Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Firecracker Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Wall Breakers Mother Witch
Firecracker
Elixir Golem Wall Breakers
Elixir Golem
Firecracker Arrows Ice Wizard Mother Witch
Wall Breakers
Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army
Ice Wizard
Elixir Golem
Electro Wizard
Wall Breakers
Mother Witch
Arrows Elixir Golem

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Ice Wizard Mother Witch
Firecracker
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Elixir Golem
Wall Breakers
Skeleton Army
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army Mother Witch
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army
Mother Witch
Arrows Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Firecracker Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Arrows Firecracker Mother Witch Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch Ice Wizard
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mother Witch Ice Wizard
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076