Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tesla Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Tesla Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Tesla Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Fireball
Tesla Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Tesla Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Skeleton Army Tesla Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton Zap
Zap
Bats Knight Witch Giant Skeleton
Knight
Bats Zap Wizard Witch
Tesla
Wizard
Knight Giant Skeleton
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Zap Wizard Witch

Synergie w obronie 2 17

Bats
Knight Zap Tesla Giant Skeleton
Zap
Bats Knight Tesla Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Knight
Bats Tesla Zap Wizard Skeleton Army Witch
Tesla
Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Tesla Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Zap Knight Tesla Wizard Giant Skeleton
Witch
Zap Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Zap Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla Wizard
Skeleton Army Bats Zap Knight Tesla Witch
Tesla Skeleton Army Witch Bats Knight Giant Skeleton
Tesla Skeleton Army Witch Bats Knight
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bats Zap Tesla
Bats Tesla Zap Wizard Witch
Zap Tesla Giant Skeleton
Tesla Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Tesla Giant Skeleton
Bats Skeleton Army Witch Zap Knight Tesla Wizard Giant Skeleton
Tesla Bats Zap Wizard Witch
Tesla Skeleton Army Bats Zap Knight Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Bats Zap Tesla Witch
Skeleton Army Knight Tesla
Skeleton Army Zap Tesla
Tesla Wizard Bats Knight Skeleton Army Witch
Tesla Bats Zap Knight Wizard Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Bats Knight Tesla Giant Skeleton
Tesla
Wizard Skeleton Army Bats Knight Tesla Witch Giant Skeleton
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Tesla Witch Giant Skeleton
Zap Knight Tesla Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Zap Knight Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Bats Zap Knight Tesla
Giant Skeleton Knight Tesla Skeleton Army Witch
Wizard Bats Zap Tesla Witch
Skeleton Army Bats Knight Tesla Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Tesla Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Bats Knight Skeleton Army Witch
Witch Tesla Skeleton Army
Bats Knight Tesla Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Knight Tesla Wizard Witch
Wizard Tesla Skeleton Army Witch
Tesla Skeleton Army Witch Bats Zap Knight Giant Skeleton
Bats Zap Tesla Wizard Witch Giant Skeleton
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Bats Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats
Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard Witch
Wizard
Bats
Zap Wizard
Zap Wizard Witch
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap
Bats Zap Wizard Witch
Zap Bats Wizard Witch
Zap Wizard
Zap
Giant Skeleton
Wizard
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch
Knight Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Bats Witch Giant Skeleton
Bats Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076