Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Prince Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Prince Knight Baby Dragon
Knight
Hog Rider Baby Dragon Zap Wizard Prince
Hog Rider
Zap Knight Wizard Baby Dragon Prince
Wizard
Knight Hog Rider Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Zap Hog Rider Prince Inferno Dragon
Prince
Zap Knight Hog Rider Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Zap
Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Knight
Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Prince Inferno Dragon
Baby Dragon
Zap Knight Prince Inferno Dragon
Prince
Zap Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Knight Prince
Skeleton Army Prince Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Knight Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Prince Zap Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Baby Dragon Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Prince
Skeleton Army Zap Prince Inferno Dragon
Wizard Knight Skeleton Army Prince
Zap Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince
Zap Wizard Baby Dragon Knight Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Knight Baby Dragon Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Prince
Zap Knight Wizard Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Knight Prince
Skeleton Army Prince Zap Knight
Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Wizard Zap Baby Dragon
Skeleton Army Prince Knight
Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Zap Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Prince
Skeleton Army Zap Prince
Skeleton Army Prince Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Knight Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Prince
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Prince
Zap Knight Wizard Prince
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince
Zap Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Prince
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince
Wizard
Zap Skeleton Army Prince
Zap Wizard Baby Dragon
Knight Wizard Baby Dragon Prince
Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Prince
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Prince
Prince Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076