Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Knight
Knight
Hog Rider Arrows Wizard The Log Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Knight The Log Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard The Log
The Log
Hog Rider Knight P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Hog Rider

Synergie w obronie 2 13

Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Skeleton Army The Log
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Arrows Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Arrows Skeleton Army The Log Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Wizard Arrows Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Arrows Wizard The Log Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Wizard The Log
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight P.E.K.K.A The Log
Arrows Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076