Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
The Log
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Fireball
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Rocket
Musketeer Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Dark Prince Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Dark Prince
Goblin Barrel Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 1 8

Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army
Musketeer
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Musketeer Baby Dragon
Ram Rider
Musketeer
Mega Knight
Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Ram Rider Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Musketeer Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Musketeer Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Musketeer Ram Rider
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Valkyrie Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Ram Rider
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076