Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Firecracker Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Dark Prince
The Log
Firecracker Dark Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Baby Dragon Bowler Inferno Dragon
Poison
Firecracker
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Valkyrie Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Bowler Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Bowler
Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 1 11

Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Bowler
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Bowler
Bowler
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Bowler Mega Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Bowler Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon
Bowler Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon
Bowler Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Bowler Mega Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Inferno Dragon Mega Knight
Bowler Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler
Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bowler
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Dark Prince Bowler
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bowler Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Bowler
Valkyrie Dark Prince Bowler Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Bowler Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Goblinstein Baby Dragon
Dark Prince Valkyrie Bowler
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Goblinstein Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Dark Prince Bowler
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Bowler
Dark Prince Bowler Mega Knight Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bowler Mega Knight
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Inferno Dragon Goblinstein
Valkyrie Bowler Mega Knight Firecracker Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight Goblinstein
Firecracker Goblinstein Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker
Bowler
Firecracker Valkyrie Dark Prince Bowler
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Baby Dragon Bowler Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Bowler Mega Knight
Baby Dragon Bowler Mega Knight
Bowler
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight Goblinstein
Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Goblinstein
Bowler
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Bowler
Dark Prince Goblinstein
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Bowler
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Bowler Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076