Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Electro Wizard Sparky Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
The Log
Skeleton Army Witch Sparky Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
Rocket
Valkyrie Witch Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Skeleton King Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Mega Knight
Valkyrie
Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Skeleton King Sparky
Witch
Valkyrie Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Valkyrie Sparky
Valkyrie
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Electro Wizard Sparky Skeleton King
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Sparky
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Arrows Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Sparky Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Arrows Mega Knight Skeleton King
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Witch Sparky
Skeleton Army Mega Knight Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Sparky Skeleton King
Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Valkyrie Skeleton King
Arrows Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Valkyrie Sparky
Arrows Valkyrie Sparky Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch Sparky
Arrows
Arrows
Electro Wizard Sparky
Arrows Valkyrie Electro Wizard Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Witch Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Valkyrie Witch Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Valkyrie Witch Sparky Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Arrows Witch Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Skeleton King
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky Skeleton King
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076