Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Minions Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Bats Minions
Zap
Fire Spirit Goblins Bats Minions Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Firecracker Wizard
The Log
Fire Spirit Goblins Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Fire Spirit Goblins Bats Minions Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Bats Minions Firecracker Wizard
Fireball
Minions Firecracker Wizard
Poison
Bats Minions Firecracker Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Bats Zap Minions Firecracker Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap
Goblins
Zap
Bats
Mega Knight Zap Minions Firecracker
Zap
Firecracker Fire Spirit Goblins Bats Minions Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Zap Firecracker
Firecracker
Zap Bats Minions Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Zap Firecracker Wizard

Synergie w obronie 1 15

Fire Spirit
Zap Firecracker
Goblins
Zap Firecracker Wizard
Bats
Zap Minions Firecracker Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Goblins Bats Minions Firecracker
Minions
Bats Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker
Fire Spirit Goblins Bats Zap Minions Mega Knight
Wizard
Goblins Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Minions Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Firecracker Wizard
Goblins Bats Zap Minions Firecracker Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Goblins Bats Minions
Goblins Bats Minions Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Fire Spirit Goblins Bats Zap Minions Firecracker Mega Knight
Bats Minions Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Zap Mega Knight
Goblins Minions
Fire Spirit Goblins Firecracker Mega Knight
Goblins Bats Minions Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Minions Bats Zap Firecracker Wizard
Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Minions Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Goblins Bats Zap Minions Firecracker
Mega Knight
Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Bats Minions Firecracker
Fire Spirit Mega Knight Goblins Bats Zap Minions Firecracker Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Bats Minions Firecracker Mega Knight
Wizard Mega Knight Fire Spirit Goblins Bats Minions Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Zap
Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Zap Minions
Mega Knight Bats Zap
Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Wizard Bats Zap Minions
Goblins Bats Minions
Mega Knight
Zap Mega Knight Goblins Bats Minions Firecracker
Mega Knight Bats Minions
Mega Knight Zap
Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Mega Knight
Goblins Bats Zap Minions Firecracker
Bats Minions Mega Knight Zap Firecracker Wizard
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Wizard Fire Spirit Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Fire Spirit Bats Zap Minions
Fire Spirit Firecracker Wizard
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Fire Spirit Goblins Bats Minions
Firecracker Zap Wizard
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Fire Spirit Firecracker
Minions Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Bats Minions
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Firecracker Fire Spirit Wizard Mega Knight
Firecracker Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Firecracker
Fire Spirit Bats Zap Firecracker Wizard
Zap Bats Minions Firecracker Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Zap Fire Spirit Bats Minions
Fire Spirit Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Minions Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076