Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Little Prince
Zap
Skeleton Army Clone Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Skeleton Army Clone Little Prince
The Log
Electro Spirit Skeleton Army Clone Prince Little Prince
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army Clone Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Skeleton Army Clone Prince Little Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Little Prince
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Little Prince
Lightning
Wizard Prince Little Prince
Rocket
Wizard Prince Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Skeleton Army Clone Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Skeleton Army Clone Little Prince Fireball Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Skeleton Army Clone Little Prince

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Fireball
Electro Spirit Mega Knight Little Prince
Wizard
Prince Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Wizard Little Prince
Mega Knight
Prince Fireball Wizard
Little Prince
Fireball Prince

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Little Prince
Fireball
Mega Knight Little Prince
Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince
Clone
Prince
Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Fireball Wizard
Little Prince
Electro Spirit Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Mega Knight
Electro Spirit Fireball Wizard Little Prince
Electro Spirit Fireball Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Electro Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Fireball Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Mega Knight Electro Spirit Wizard Skeleton Army Prince Little Prince
Wizard Electro Spirit Fireball Mega Knight Little Prince
Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Fireball Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Prince
Fireball Wizard Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball
Skeleton Army Prince Mega Knight
Fireball Wizard Electro Spirit
Skeleton Army Prince Fireball
Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Electro Spirit Fireball Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Spirit Fireball Prince Little Prince
Mega Knight Electro Spirit Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Electro Spirit
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Prince Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight Little Prince
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Electro Spirit Fireball Wizard Mega Knight Little Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard Prince Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Little Prince
Electro Spirit Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Prince Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Prince Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Prince Mega Knight Little Prince
Prince
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076