Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Battle Ram Royal Ghost Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram
Giant Snowball
Bomber Battle Ram
Zap
Bomber Battle Ram
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Battle Ram Royal Ghost
The Log
Ice Spirit Bomber Battle Ram
Earthquake
Bomber
Arrows
Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Battle Ram Royal Ghost Mother Witch
Fireball
Bomber Battle Ram Mother Witch
Poison
Bomber Mother Witch
Lightning
Battle Ram Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Battle Ram Royal Ghost Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Arrows Royal Ghost Fireball Battle Ram Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bomber Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Bomber Royal Ghost Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Battle Ram Mega Knight
Arrows
Fireball Battle Ram Mother Witch Mega Knight
Fireball
Arrows Battle Ram Mega Knight
Battle Ram
Ice Spirit Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mother Witch
Royal Ghost
Ice Spirit Battle Ram Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Battle Ram Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mother Witch

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Bomber Fireball Royal Ghost Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Royal Ghost
Arrows
Mega Knight Fireball Mother Witch
Fireball
Ice Spirit Arrows Mega Knight
Battle Ram
Royal Ghost
Ice Spirit Bomber Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Arrows Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Fireball Royal Ghost Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight Bomber
Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Bomber Royal Ghost Mother Witch Mega Knight
Ice Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Ice Spirit Bomber Royal Ghost Mega Knight
Mother Witch Bomber Arrows Fireball Royal Ghost Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight Ice Spirit Bomber Fireball
Bomber Fireball Mega Knight Ice Spirit Arrows Royal Ghost
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball Mega Knight Bomber Royal Ghost
Arrows Ice Spirit Bomber Fireball Royal Ghost Mother Witch Mega Knight
Bomber Royal Ghost Mega Knight Arrows Fireball Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Royal Ghost
Fireball Bomber Arrows Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit
Mega Knight Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Mother Witch Ice Spirit
Fireball
Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Fireball
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Ice Spirit Bomber Fireball
Arrows Mega Knight Bomber Fireball Royal Ghost Mother Witch
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Royal Ghost
Arrows Fireball Royal Ghost
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Mother Witch Ice Spirit
Bomber Arrows
Arrows Fireball Ice Spirit
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Bomber Arrows Fireball Mother Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Mother Witch Ice Spirit Bomber Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Royal Ghost
Fireball Arrows Mega Knight
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch
Ice Spirit Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball Mega Knight
Ice Spirit Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076