Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Goblin Giant Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram Goblin Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elite Barbarians Battle Ram Goblin Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Elite Barbarians Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Battle Ram
Giant Snowball
Archers Battle Ram
Zap
Archers Battle Ram Goblin Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Elite Barbarians Battle Ram Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Archers Elite Barbarians Battle Ram
Earthquake
Archers
Arrows
Electro Spirit Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Elite Barbarians Battle Ram Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Archers Elite Barbarians Battle Ram Ice Wizard
Poison
Archers Ice Wizard
Lightning
Elite Barbarians Battle Ram Ice Wizard
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit The Log Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Archers Ice Wizard Royal Ghost Battle Ram Elite Barbarians Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Archers Ice Wizard

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Elite Barbarians Battle Ram Goblin Giant
Archers
Elite Barbarians Battle Ram Goblin Giant Royal Ghost
Elite Barbarians
Electro Spirit Archers Battle Ram Goblin Giant The Log Royal Ghost
Battle Ram
The Log Electro Spirit Archers Elite Barbarians Royal Ghost
Goblin Giant
Electro Spirit Archers Elite Barbarians The Log Ice Wizard
The Log
Battle Ram Elite Barbarians Goblin Giant
Ice Wizard
Goblin Giant
Royal Ghost
Archers Elite Barbarians Battle Ram

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
The Log
Archers
Goblin Giant The Log Ice Wizard
Elite Barbarians
The Log
Battle Ram
Goblin Giant
Archers The Log
The Log
Electro Spirit Archers Elite Barbarians Goblin Giant Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Archers The Log
Royal Ghost
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Giant The Log
Elite Barbarians The Log Ice Wizard
Archers Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians The Log
The Log Electro Spirit Archers Ice Wizard Royal Ghost
Electro Spirit Archers Ice Wizard
Electro Spirit Goblin Giant The Log
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Archers Ice Wizard Royal Ghost
Archers Ice Wizard Electro Spirit Goblin Giant The Log Royal Ghost
Archers Ice Wizard
Elite Barbarians The Log Ice Wizard
Electro Spirit The Log Royal Ghost
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians
Electro Spirit Archers Elite Barbarians The Log Ice Wizard Royal Ghost
The Log Electro Spirit Archers Ice Wizard Royal Ghost
Elite Barbarians
Royal Ghost Electro Spirit Archers Elite Barbarians Goblin Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Elite Barbarians Royal Ghost
Archers Elite Barbarians The Log Royal Ghost
Elite Barbarians Goblin Giant The Log
Elite Barbarians Goblin Giant The Log
Elite Barbarians Goblin Giant
Electro Spirit Archers Goblin Giant Ice Wizard
Archers Elite Barbarians Goblin Giant Ice Wizard
Elite Barbarians Goblin Giant
Electro Spirit Elite Barbarians The Log
Goblin Giant
Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblin Giant The Log
Elite Barbarians Goblin Giant
Archers
Elite Barbarians Electro Spirit Archers Goblin Giant The Log
Electro Spirit Archers Elite Barbarians The Log Ice Wizard Royal Ghost
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Royal Ghost
The Log Ice Wizard Royal Ghost
Goblin Giant The Log
The Log
The Log
Electro Spirit Goblin Giant Ice Wizard
Archers The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Elite Barbarians
The Log
Archers
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
The Log
The Log
Archers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Spirit Ice Wizard
The Log Ice Wizard Royal Ghost
The Log
The Log
Elite Barbarians Archers Ice Wizard
Electro Spirit
Elite Barbarians
The Log
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit Archers
Archers Ice Wizard
The Log
The Log
Elite Barbarians
Electro Spirit Elite Barbarians The Log
Goblin Giant The Log Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076