Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

5 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Miner
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Miner
Zap
Skeletons Royal Hogs Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Elite Barbarians Elixir Golem Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Skeletons Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs
Arrows
Skeletons Royal Hogs Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Miner Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Royal Hogs Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers Elixir Golem Miner Hog Rider Electro Wizard Royal Hogs Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Wall Breakers Elixir Golem Miner

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Elite Barbarians
Hog Rider
Elixir Golem
Hog Rider
Hog Rider
Elite Barbarians Elixir Golem Electro Wizard
Royal Hogs
Electro Wizard
Wall Breakers
Miner Electro Wizard
Miner
Wall Breakers Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Royal Hogs Wall Breakers Miner

Synergie w obronie 0 2

Skeletons
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Skeletons
Elixir Golem
Hog Rider
Royal Hogs
Wall Breakers
Miner
Electro Wizard
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Elite Barbarians Skeletons Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeletons Electro Wizard
Elite Barbarians
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Miner Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons
Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians Miner
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians
Skeletons Electro Wizard
Skeletons Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Electro Wizard Skeletons Elite Barbarians
Skeletons
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeletons
Elite Barbarians Electro Wizard Skeletons
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Miner Electro Wizard
Miner
Miner
Elite Barbarians Electro Wizard
Miner Electro Wizard
Elite Barbarians Miner
Elite Barbarians
Electro Wizard
Miner
Miner Electro Wizard
Miner
Miner
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
Miner
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Electro Wizard
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076